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2020年、黒人女性起業家であるメリタ・N・ムーア博士は、女性が率いる企業Levels Unlocked Enterprisesとともに、教育、雇用、そして地域社会のウェルビーイングに関わる重要な課題であるデジタルアクセスの格差に取り組むため、Health-e-Gamer Foundationを設立しました。
同財団の代表的なプログラムであるLevelUpLandは、ゲームをテクノロジースキル習得の入り口として活用し、デジタルリテラシー格差の解消を支援しています。当初は地方コミュニティに暮らす有色人種の少女たちを主な対象としていましたが、現在もPCゲームを重視することで、高等教育や職場、さらに競技型eスポーツで広く利用されるデバイスに実践的に触れる機会を提供しています。
近年では活動の対象をさらに拡大し、地方の若者、更生支援が必要な若年層、高齢者に対しても、テクノロジーを参加と成長の機会を生み出す手段として活用するプログラムを展開しています。その取り組みには、STEAM(科学・技術・工学・芸術・数学)イノベーションラボ、人材育成プログラム、そして参加者が実践的なデジタルスキルを身に付けるためのeスポーツプログラムなどが含まれます。
「私たちは、ゲームという魅力的な入り口を活用することで、デジタルリテラシー、デジタルエクイティ(公平なデジタル環境へのアクセス)、そしてデジタルヘルスの向上を実現することを目指してきました。」
業界で評価される認定資格をプログラムへ導入
Health-e-Gamerのプログラムが発展するにつれ、同団体は参加者の学びを、プログラム内にとどまらず社会で価値を持つ認定資格へと結び付けたいと考えるようになりました。すでにテクノロジー教育における強固な基盤を築いていましたが、学習者が身に付けたスキルを客観的に証明できる体系的な学習パスの必要性を感じていたのです。
そこで同団体は、高齢者向けおよび若年層向けプログラムの両方に、CompTIA AI Essentialsのコースを取り入れ始めました。
Health-e-Gamerにとって、その価値はカリキュラムそのものにとどまりません。業界で認知された資格は、参加者がプログラムの外でも自身のスキルを証明する手段となり、テクノロジー教育を将来の進学やキャリア形成の機会へとつなげる役割を果たしています。
理事のサブリナ・グッドレット=ウィリアムズ氏は、CompTIAのコースを教えた経験があり、自身も受講したことがあります。同氏にとってCompTIAの魅力は、ブランドの知名度だけではありませんでした。CompTIAのカリキュラム構成が、Health-e-Gamerの教育アプローチと非常に高い親和性を持っていたのです。
「シンプルで使いやすく、CompTIAのコースと自然に連携できる点は、多くの人にとって理解しやすく、取り入れやすいと感じています。そのため、CompTIAを私たちのプログラムに組み込むことは非常に容易だと思います。」
― サブリナ・グッドレット=ウィリアムズ氏
こうした使いやすさは、複数世代を対象とする組織にとって特に重要です。グッドレット=ウィリアムズ氏は、テキスト学習、動画コンテンツ、実践型ラボを組み合わせた学習方式をカリキュラムの大きな強みとして挙げています。
多様な学習形式によって、受講者は知識の習得から実践へとスムーズに移行でき、学んだ概念をすぐに活用することができます。テクノロジー経験がさまざまであるHealth-e-Gamerの参加者にとって、この「学習」と「実践」のバランスは特に効果的であることが証明されています。
また、カリキュラムに備わる柔軟性も、学習者中心のアプローチを重視する同団体の理念と一致しています。グッドレット=ウィリアムズ氏によれば、参加者は自分のペースで学習を進めることができ、一人ひとりに合わせた目標設定も可能です。
特に高齢者の受講者からは、学習内容を日々達成可能なステップに分けて進められる仕組みが好評で、より取り組みやすい学習体験につながっています。
世代を超えて広がるAI教育
Health-e-GamerがCompTIAとの取り組みで最初に導入したのは、CompTIA AI Essentialsコースでした。この選択は、参加者の関心の高まりと、日常生活におけるAIの存在感が急速に拡大していることを背景にしています。
高齢者向けプログラムでは、Health-e-GamerはAIを日常業務や生活の効率化を支援するツールとしてだけでなく、オンライン詐欺を見抜き、防ぐための重要な手段として紹介しています。FBIのIC3(Internet Crime Complaint Center)のデータによると、高齢者は2024年に過去最高となる49億ドルの詐欺被害を受けており、詐欺対策は重要な課題となっています。
CompTIA AI Essentialsは、Health-e-Gamerが従来から実施してきたプログラムを自然に拡張するものであり、高齢の参加者に対して、医療、金融、日常的なコミュニケーションの場面で接するAI技術を安全かつ適切に評価・活用するための体系的な学習フレームワークを提供しています。
一方、若年層向けプログラムでは、ゲームやeスポーツ体験の中にテクノロジー教育が組み込まれています。参加者は、ゲーム、コンテンツ制作、テクノロジー関連のキャリアにおいてAIなどの新しい技術がどのように活用されているかを学びながら、AIの基礎知識を身に付けます。
また、プロンプト作成、AI倫理、実践的な活用方法といったテーマも、参加者が興味を持ちやすい内容と結び付けながら学べるよう工夫されています。
このアプローチは、更生支援が必要な若年層を対象としたプログラムにも活用されています。参加者は、少年司法制度の外にいる学習者と同様のテクノロジー教育や認定資格取得の機会を得ることができ、それによって自信を育み、地域社会へ復帰した後にも役立つスキルを身に付けています。
認定資格が生み出す新たな可能性
更生支援対象の若年層プログラムのある受講グループでは、参加者がCompTIA AI Essentialsの学習を修了し、CompCert(Competency Certificate)試験を受験しました。
その結果、多くの参加者が合格し、成長分野であるAI関連スキルを証明する業界認知度の高い認定資格を取得しました。
この成果は、プログラム開始当初から支援してきた関係者を含む少年支援プログラムのステークホルダーからも高く評価されました。
「AIトレーニングへのアクセスを提供し、実際にスキルを身に付けてもらえたことに、関係者は非常に感銘を受けていました。さらに、参加者が試験を受けて合格できたことも高く評価されました。」
― サブリナ・グッドレット=ウィリアムズ氏
Health-e-Gamerは今後、CompTIAがプログラム全体でさらに重要な役割を果たすと考えています。
同団体はAI Essentialsにとどまらず、サイバーセキュリティ、ネットワーキング、防衛テクノロジーなど、幅広いテクノロジー分野のキャリアにつながるトレーニングや資格を導入する計画です。
リーダーたちは、これらの資格が企業から高く評価されるスキルを学習者に提供し、雇用機会との橋渡しになると期待しています。
その一例が、新たに開始されたSenior Esports USAプログラムです。この取り組みは、高齢者が競技型ゲームに参加する機会を提供するとともに、デジタルスキル向上の機会を広げることを目的としています。
プログラム開始にあたり、すべてのチームメンバーがCompTIA AI Essentialsを受講する予定であり、参加者の興味や関与を実社会で役立つテクノロジー教育へと結び付けるというHealth-e-Gamerの使命を体現しています。
ムーア博士とそのチームにとって、ゲームは今もなお人々の関心を引き付ける強力な入口です。そしてCompTIAとのパートナーシップは、その関心を学校、仕事、日常生活で活用できる実践的なスキルへと変える役割を担っています。
体系的な学習と業界認知度の高い認定資格を通じて、学習者は大学のeスポーツプログラムへの進学、さらなるテクノロジー教育、そして将来のキャリアにつながる実践的なスキルを身に付けることができるのです。
ご自身のプログラムでデジタルリテラシー、ワークフォース準備、またはテクノロジー教育の拡充をお考えですか?ぜひ 当チームにご連絡 いただき、学習者向けのCompTIAコンピテンシー証明書や認定資格についてご案内いたします。